Læreplankoblet

Terningspel

Stikkord: Plassverdisystemet

Aktivitet

Finn ein å spele saman med! De treng ein vanleg terning, eller de kan bruke ein 0–9-terning.

Begge teiknar opp fire ruter, eller de kan skrive ut eit spelebrett som du finn som kopioriginal..

2 ganger 4 ruter som illustrerer hvordan spillerne kan tegne et spillebrett.

Spel 1

Byt på å kaste terningen, og bestem deg for kva rute du vil fylle talet på terningen med. Gjer dette fire gonger kvar til alle rutene er fylte. Les dei fire siffera som eit heilt tal.

Den som har det største firesifra talet, vinn.

Det er to måtar å gi poeng på:

  • De får eitt poeng for å vinne. Den første som når 10 poeng, har vunne spelet.
  • Finn differansen mellom dei to firesifra tala etter kvar runde. Vinnaren får dette talet som poeng. Den første som når 10 000 poeng, har vunne spelet.

Spel 2

Den som lagar det minste firesifra talet, vinn. Korleis vil de gi poeng no?

Spel 3

Bestem eit måltal som de skal nå. Kast så terningen fire gonger kvar, og finn ut kor langt unna måltalet de er. Den som er nærast, vinn.

Det er to moglege måtar å gi poeng på:

  • De får eitt poeng for å vinne. Den første som når 10 poeng, har vunne spelet.
  • Finn differansen mellom dei to firesifra tala og måltalet etter kvar runde. Legg saman poenga kvar av dykk får. Den første som når 10 000 poeng, har tapt spelet.

Spel 4

I dette spelet kjem desimalkommaet med. Desimalkommaet vil ta opp ei av rutene, så denne gongen treng de berre å kaste terningen tre gonger kvar. Vel eit måltal. Den som kjem nærast måltalet, vinn.

Det finst to versjonar:

  • Spelarane vel på førehand kvar dei vil plassere desimalkommaet, før dei byter på å kaste terningen.
  • Spelarane kastar terningen tre gonger, og bestemmer deretter kvar dei vil plassere siffera og desimalkommaet.

Også her er det mogleg å gi poeng på to måtar.

Spel 5

Vel eitt av spela over. Denne gongen kan du velje mellom å behalde talet du får på terningen sjølv, eller å gi talet til den du spelar mot, og bestemme kva rute den andre må plassere talet i. Dersom dette spelet skal bli rettferdig, må de byte på kven som begynner kvar runde. Og pass på at du ikkje mistar ein venn!

Ein kan også spele denne versjonen med fleire enn to spelarar.

Spel 6

Her handlar det meir om samarbeid enn om konkurranse, og denne versjonen er for tre eller fleire spelarar.

Vel eitt av spela over. Bestem dykk på førehand for kven som skal kome nærast måltalet, kven som skal kome nest nærast måltalet, kven som skal bli nummer tre, osv. Bli einige om kva for ruter tala skal plasserast i, og kvar.

Lærarrettleiing

Kvifor arbeide med denne oppgåva?

Desse spela set tankane i gang og er svært engasjerande. Dei legg til rette for diskusjonar om plassverdi og strategisk matematisk tenking.

Mogleg tilnærming

Spela kan spelast med ein vanleg 1–6-terning, men ideelt sett med ein 0–9-terning.

Elevane teiknar eit sett med fire ruter. Så kastar dei terningen og plasserer talet i ei av rutene. Dette gjer dei tre gonger til. Spør kven som har det største firesifra talet. Spør også kva dei ville gjort annleis dersom dei visste på førehand at dei skulle prøve å lage det største talet. Spel spelet fleire gonger for å få fram strategiar som elevane brukar.

Del elevane inn i par. Dei begynner med spel 1. Når dei er klar, kan dei gå vidare til nokre av dei andre spela. Pass på å klargjere reglane og poengsystema for kvart spel.

Gode rettleiingsspørsmål

  • Kvifor er nokre ruter viktigare enn andre?
  • Om du vil lage eit minst mogleg tal, kor er det lurt å plassere dei minste tala?
  • Om du vil lage eit størst mogleg tal, kor er det lurt å plassere dei største tala?

Mogleg støtte

Begynn med to og deretter tre ruter, før de går over til fire. Vel det enklaste poengsystemet, eller ha kalkulatorar tilgjengeleg for å få hjelp til det vanskelegare poengsystemet. Para skal spele mot kvarandre, slik at dei kan støtte kvarandre.

 

Ressursen er utviklet av NRICH

8