Stopp klokka!

Aktivitet

klokker

Dette er et spill for to spillere. Du kan bruke interaktiviteten under, eller du kan skrive ut en side med klokker her.

Still klokka på 6 for å starte spillet.
Bestem hvem som skal begynne (spiller 1), og hvem som skal være nummer 2 (spiller 2).
Still klokka etter tur ved å bevege viserne ½ time eller 1 time.
For eksempel kan spiller 1 velge ½ time, slik at klokka blir 6:30 (halv sju), og spiller 2 kan velge 1 time, slik at klokka blir 7:30 (halv åtte).
Vinneren av spillet er den spilleren som beveger viserne slik at klokka blir nøyaktig 12. Senere kan dere utvide reglene slik at det er lov å bevege viserne 15 og 45 minutter også.

Kan du finne en vinnerstrategi som gjør at du alltid slår motstanderen?

Starthjelp

  • Spill flere runder. Hva legger du merke til?
  • Hva skjer når motspilleren din når 10:30 (halv elleve)? Hvorfor det?
  • Hvordan kan du være sikker på at du kommer til nøyaktig klokka 12 i neste trekk?
  • Hva vil du at klokka skal være før det siste trekket ditt?
  • Hvordan kan du finne ut av viktige tider som du må lande på for at du skal vinne?

 

Løsning

Send oss dine løsninger! Hvordan har du tenkt?

 

Lærerveiledning

Hvorfor arbeide med denne oppgaven?

«Stopp klokka» er en motiverende aktivitet der elvene får øve seg på tid og tidsintervaller. Men den virkelige utfordringen er å finne en vinnerstrategi, og på det høyeste nivået vil de da kunne slå motstanderen, uansett starttid og tidsintervaller som brukes.

Mulig tilnærming

Introduser spillet for klassen ved å spille samlet, for eksempel den ene halvdelen av klassen mot den andre. Spill gjerne flere ganger.
La så elevene spille i par, enten mot interaktiviteten eller ved å bruke dette arket med klokker på. Utfordre dem til å finne en strategi som gjør at de slår motspilleren sin.

Mens de spiller, kan du gå rundt i klasserommet og spørre hva de har funnet ut som de tror er viktig. Noen foreslår kanskje at hvis de skal vinne, må de få klokka til å vise 10:30. Andre kan ha tenkt på hvordan de skal nå 10:30, og deretter nå 12:00.
Etter at elevene har fått nok tid, kan du samle klassen igjen og be dem om å forklare strategiene sine.

Bruk så noen av utvidelsene (under) som elevene kan arbeide med i par. Det å utforske spillet fullt ut kan være en utfordring som klassen kan komme tilbake til på forskjellige stadier i løpet av noen måneder.

Gode veiledningsspørsmål

  • Hva skjer hvis motstanderen din kommer til 10:30? Hvorfor det?
  • Hvordan kan du være sikker på at du kommer til akkurat klokka 12?
  • Hvor mye må klokka være i det nest siste trekket ditt for at du skal nå klokka 12 i det siste trekket?
  • Hva vil du at klokka skal være før det igjen?
  • Hvordan kan du finne ut av alle nøkkeltidene du må lande på for å vinne spillet?

Mulig utvidelse

  • Inviter elevene til å utforske strategier hvis de har en annen starttid.
  • Hvordan ville strategiene endre seg hvis elevene fikk bevege viserne bare et kvarter, en halvtime eller tre kvarter?

Mulig støtte

Spillets lengde kan reduseres ved å velge klokka 9 som startpunkt. Tankegangen skal være den samme – og det er viktig – men det kan bli mer oversiktlig for en del elever. Hvis elevene noterer trekkene sine, kan det hjelpe dem med å finne mønster.

Ressursen er utviklet av NRICH

Læreplankoblet
8